Aptitudes Connaissances Pouvoir Psy Expérience

Les personnages des joueurs ont 3 points-de-création au début du jeu. Ils peuvent dépenser ces points pour avoir des connaissances et/ou plus d'équipement.

Connaissances: Coûte un point-de-création. Sauf les pouvoirs Psy qui eux coûtent deux points-de-création par pouvoir.

Ressources: pour un point-de-création le personnage a droit soit à une arme supplémentaire (qu'il devra fournir) soit à deux billets de 10 000 Nuyen.

Connaissances:
Alphabétisation:
Dans l'univers de Soleil Noir 90% des gens sont illettrés. Vous devrez donc faire semblant de ne pas savoir lire et écrire à moins que votre personnage n'ait apprit cette connaissance.


Armurier:
(Pré-requis : Métallurgie)
Permet de créer des munitions pour les armes à feu, ainsi que des armes à feu artisanales. Une liste des armes possibles sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début du jeu. Chaque utilisation de cette connaissance coûte au minimum 1 minerais de Charbon.


Chauffeur:
Permet de conduire les véhicules motorisés.


Chimie: (Pré-requis: Alphabétisation)
Permet de créer des produits chimiques nécessaires à la création des drogues et des médicaments. Une liste des produits chimiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.


Exploitation Minière:
Le personnage qui a cette connaissance est à même d'exploiter une mine. Le clan auquel appartient le personnage recevra un minerai supplémentaire au début de chaque événement. Il faut bien sur que le clan possède une mine pour bénéficier de cette connaissance. En plus du minerais rapporté au clan le personnage as de bonne chance de recevoir lui aussi un minerais au début de chaque événement, les chances son d'environs 66%, déterminez sans aucune justice par le meneur de jeu. Seul un personnage ayant cette connaissance peut activer un chronomètre permettant de s'emparer d'une mine.


Herboristerie:(Shintao et Nomades seulement)
Permet de créer certains remèdes et décoctions à partir de plantes sauvages et de certains insectes mutants. Une liste des décoctions possibles sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début du jeu.


Infirmier:
Permet au personnage de guérir un membre (bras ou jambes) à l'aide d'un bandage et de stabiliser un individu mourrant. L'infirmier devra simuler un massage cardiaque (ou autre simulacre de guérison) durant environ 1 minute. Cette opération permettra au mourrant de survivre 30 minutes supplémentaires (toujours à l'agonie) dans l'attente d'un med pack. L'infirmier est à même d'administrer un medpack.


Marchand:
Permet de commencer le jeu avec un objet de plus à troquer (fournit par l'organisation) et de posséder une «charte d'évaluation» qui sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie.


Médecine: (Pré-requis: Alphabétisation et Infirmier)
Cette connaissance permet de diagnostiquer et de traiter les maladies. Une liste des maladies et des remèdes existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie. Le médecin sait aussi comment préparer des med-packs.


Métallurgie:
Permet de réparer et de créer des armes et armures. Permet aussi de raffiner les minerais. Une liste des armes possibles sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début du jeu. Chaque utilisation de cette connaissance coûte au minimum 1 minerais de Charbon.


Pharmacologie: (Pré-requis: Chimie)
Permet de créer les drogues et les médicaments existant dans le monde de Soleil Noir. Une liste des narcotiques existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant pris cette connaissance au début de la partie. Le pharmacien est à même d'administré un medpack.


Résistance Mentale:
Permet de résister à la Connaissance Torture et/ou à un pouvoir psychique une fois par GN. On doit dire à voix haute que l'on utilise cette connaissance.


Torture:
Permet de questionner un prisonnier par le biais de la torture. Cette compétence assure un résultat satisfaisant et permet de poser deux questions à sa victime. Utilisable deux fois par GN par achat de cette connaissance.


Les Pouvoirs Psychique:

Avec les mutations physiques le genre humains a aussi subit une mutation de l'esprit et plusieurs personnes ont développées des pouvoirs psychiques. Il existe deux grandes catégories de pouvoirs psychiques, la Télépathie et la Télékinsie. Lorsqu'il apprend son premier pouvoir Psy, le personnage choisit une des deux catégories et tous les pouvoirs subséquents devront provenir de cette catégorie de pouvoirs psy. Vous aurez automatiquement le pouvoir que votre maître désire vous apprendre.

À la création de votre personnage, choisir un pouvoir psy coûte deux points de création. On ne peut utiliser son pouvoir psy qu'une fois par GN.

Liste des pouvoirs psychique:

Télépathie:
La télépathie permet de manipuler l'esprit des gens afin de leur faire adopter toutes sortes de comportements. La télépathie ne fonctionne pas sur les zombies.


Panique:
Créer un sentiment de panique incontrôlable, la victime fuit durant 30 secondes toutes personnes qu'elle rencontre.


Paralysie:
Le télépathe bloque la fonction motrice de sa victime. Celle-ci sera entièrement paralysée durant 15 secondes.


Sonde Mentale:
Le télépathe sonde l'esprit de sa victime à la recherche de la réponse à DEUX questions. La victime devra répondre la vérité à la question sans chercher à tromper le télépathe avec des à peu près ou des réponses évasives... Le télépathe doit rester immobile durant 30 secondes à moins de 1 mètre de sa victime pour utiliser ce pouvoir. La victime de ce pouvoir psy n'est pas nécessairement consciente qu'on la sonde mentalement. Si c'est le cas, approchez votre victime en hors jeu (ou mieux envoyez quelqu'un a votre place pour préserver l'anonymat) par la suite pour avoir les réponses à vos questions.
Télékinésie:
La télékinésie permet d'agir sur les aspects physiques du monde qui entoure le télékinésiste. Faire bouger des objets par la force de l'esprit est l'exemple le plus répandu de ce pouvoir psychique.


Onde de Choc:
Permet de repousser les gens autour de l'utilisateur de ce pouvoir. Les gens reculeront, en tombant sur les genoux ou les fesses, d'environ 5 mètres.


Pression Télékinétique:
Le télékinésiste paralyse sa victime. Celle-ci sera entièrement paralysée durant 30 secondes. Durant ce temps le télékinésiste se doit de rester immobile aussi paralysé que sa victime, s'il bouge la concentration est rompue et la victime est libre.


Réarrangement Moléculaire:
En sur agitant les molécules d'un objet le télékinésiste le détruit. Ce pouvoir fonctionne aussi bien sur une arme, un bouclier ou une pièce d'armure (exemple : «je casse ton casque»). L'objet pourra être réparé chez un Métallurgiste. Le télékinésiste est aussi à même de restructurer un objet. Ce pouvoir permet de réparer une arme ou une pièce d'armure sans aller voir un Métallurgiste. On peut aussi se servir de ce pouvoir afin de guérir un bras ou une jambe.

Achat d'une nouvelle connaissance:

Il n'y a pas de point d'expérience. Pour acquérir de nouvelles connaissances/pouvoirs psy votre personnage devra littéralement "payer" les meneurs de jeu avec des objets ou de l'argent du jeu. Les objets qui comptent sont les minerais, les fleurs et les produits chimiques. Ces objets seront évalués à la moitié de leur valeur dans le jeu. Le joueur intéressé paie 200 000 Nuyen, qui sont remis à un meneur de jeu, ce qui officialise l'apprentissage. Les pouvoirs psys coûtent 400 000 Nuyen, sauf pour les mutants. Dans ce cas, ils coûtent 200 000 Nuyen. On ne peut apprendre qu'une connaissance/pouvoir psy par GN.